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Devblog 24 : un bélier qui ne demande plus de courir sous les flèches

Publié par Siege Camp le · notre couverture en français

Une pièce de siège, une amélioration de carte, et une poignée de corrections. Vu de loin, un petit devblog. Vu d'un clan qui monte des assauts, c'est deux changements de méthode : on peut enfin ouvrir une brèche sans sacrifier son équipe, et on peut savoir ce qu'un keep contient avant d'y aller.

Bélier lourd placé contre un mur de fort, son équipage à l'arrière
Le bélier lourd : on le place contre le mur, puis on l'arme. Fini la charge en courant.

Le bélier lourd, et ce qu'il coûte vraiment

Le bélier lourd est une méthode de percée plus lente mais plus sûre. Il fonctionne par torsion : on arme le mécanisme, puis on le déclenche — le véhicule n'a plus besoin d'être lancé à la main contre sa cible.

Ce que le studio lui donne, et ce qu'il lui retire :

  1. Six joueurs pour le pousser, contre quatre pour le bélier ordinaire.
  2. Une protection sur le dessus contre les projectiles.
  3. Un coût plus élevé et moins de dégâts par coup.
Planche de conception du bélier lourd, de côté et de dessous
La planche de conception : le toit blindé, et le mécanisme de torsion en rouge.

L'arbitrage est clair et il est bon : on échange de la puissance brute contre de la survie sous le tir. Un bélier ordinaire qu'on pousse à découvert devant une enceinte tenue, ce sont quatre joueurs qui meurent avant d'arriver. Celui-ci arrive.

Deux postes, deux gestes

Le bélier se place contre sa cible, puis s'actionne à deux : le siège arrière droit tourne la manivelle qui arme le mécanisme, le siège arrière gauche libère la tension et déclenche le coup.

Deux joueurs installés aux postes arrière du bélier lourd
Armer, puis frapper : deux joueurs, deux rôles, une cadence à trouver.

Ce que ça change pour nous : le Duché du Rhin s'est spécialisé dans le siège, et une pièce à équipage est exactement ce qui récompense un groupe qui parle en vocal. Six pousseurs, deux servants, une cadence : ça se répète à l'entraînement, et ça se voit le jour de l'assaut. Le devblog 29 complétera la panoplie par l'autre bout, avec le mantelet et le bélier de fortune, jouables dès le début d'un âge — celui-ci, lui, est une arme de fin d'âge.

Les coûts exacts, quand ils passent en test, atterrissent dans notre table des recettes.

La carte dit enfin ce qu'il y a dans les stocks

Des infobulles de structure apparaissent sur la carte : en survolant un centre de ville, un keep ou un grand camp, on voit le contenu de son stock.

Infobulle de carte affichant le contenu du stock d'un Fortress Keep
Le stock d'un Fortress Keep, lisible depuis l'écran de carte.

Le studio le présente comme un outil de coordination, et c'en est un. Pour une équipe logistique, ça supprime le pire du métier : le trajet inutile. Savoir avant de partir qu'un keep est à sec de planches, ou qu'il croule déjà sous la pierre, décide de ce qu'on charge et de l'endroit où l'on va.

C'est aussi, discrètement, un outil de renseignement sur soi-même : un clan qui voit ses propres stocks d'un coup d'œil découvre en général qu'il en a trop à un endroit et pas assez ailleurs. Notre carte de Calligo02 relève le terrain ; celle du jeu relève désormais ce qu'il y a dedans.

Le nouvel inventaire, et l'équipement au raccourci

L'inventaire est refait : il s'affiche à l'horizontale en bas de l'écran, et les touches de raccourci équipent directement l'objet associé. L'équipement automatique se désactive dans les options pour qui préfère l'ancien geste.

Barre d'inventaire horizontale en bas de l'écran, pendant une partie
La barre d'inventaire passe en bas de l'écran, et s'utilise au clavier.

Dégainer une arme au raccourci plutôt qu'en ouvrant un menu, c'est une seconde gagnée. En mêlée, une seconde, c'est la différence entre parer et tomber. Le devblog 25 complétera l'ensemble avec le glisser-déposer.

Le reste, en bref

Endurance Être à court d'endurance n'empêche plus d'agir : la force de l'attaque diminue avec l'endurance restante, et les dégâts suivent. On ne reste plus planté à attendre une jauge.
Tours de siège Plus besoin de les déployer : on grimpe à l'échelle même quand la tour avance.
Chargements Les objets posés sur le plateau d'un véhicule y restent quand il roule.
Corrections Des dizaines de correctifs et d'équilibrages : torches sur pied en intérieur, arbres impossibles à abattre, ajustements de la charge à cheval.

La ligne sur l'endurance mérite mieux qu'un tableau. Un système qui bloque le joueur à zéro d'endurance punit surtout celui qui se bat en infériorité — il encaisse sans pouvoir répondre. Un système qui affaiblit laisse au moins frapper, donc laisse une ligne épuisée tenir un peu plus longtemps que ses jambes.

Ce qu'on en retient

Percer devient une opération, pas une charge

Six pousseurs, un toit blindé, deux servants : le bélier lourd transforme la brèche en manœuvre préparée. C'est du travail de clan, pas d'individus courageux.

La logistique gagne son outil de renseignement

Voir les stocks sur la carte supprime les convois inutiles. Dans une guerre qui se gagne au ravitaillement, c'est l'amélioration la plus rentable du devblog.

Le combat cesse de s'arrêter net

Une attaque affaiblie vaut mieux qu'une attaque impossible : à l'épuisement, on peut encore peser.

La suite est dans le devblog 25, qui poursuit sur le confort de jeu et change de version de moteur.

Source : le devblog 24 original, publié par Siege Camp dans les actualités Steam d'Anvil Empires. Cette page est une couverture en français, pas une traduction : les textes et les images d'origine appartiennent à Siege Camp. Les visuels reproduits ici sont extraits de ce devblog : ils restent la propriété de Siege Camp et sont repris à titre d'illustration. Le Duché du Rhin n'est pas affilié au studio.

On joue en français, et on recrute

Ces pages sont écrites et tenues à jour par le Duché du Rhin, un clan francophone présent sur les jeux de Siege Camp depuis plus de quatre ans. Débutants bienvenus : on préfère quelqu'un de motivé à quelqu'un qui sait déjà tout jouer.