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Devblog 25 : le confort de jeu, et le moteur qui prépare la suite
Ce devblog n'ajoute ni arme, ni bâtiment, ni créature. Il corrige des gestes qu'on répète cent fois par soirée — ranger son sac, voir où on met les pieds, tenir une torche dans une caverne — et il change de version de moteur. C'est un devblog d'outillage, et c'est précisément pour ça qu'il compte.
Le passage à Unreal Engine 5.6, en particulier, n'a rien d'un détail administratif : c'est lui qui rend possible la refonte des avatars livrée quatre mois plus tard au devblog 26.
Ranger son sac cesse d'être une corvée
Les objets se déplacent à la souris, à l'intérieur d'un inventaire comme entre deux inventaires — le sien et celui d'une structure. Le studio présente ça comme le pendant de la barre de raccourcis : on trie une fois, on joue au clavier ensuite.
Second geste ajouté : faire glisser un objet hors de la fenêtre le jette au sol, exactement comme le Alt + clic.
Ce que ça change pour nous : la logistique, c'est du transvasement. Une opération de ravitaillement, c'est des dizaines de transferts entre charrettes, coffres et sacs. Chaque clic économisé là se compte en minutes sur une soirée — et en erreurs de tri en moins quand il faut aller vite. Le devblog 24 avait déjà refait la barre d'inventaire ; les deux se complètent.
Les murs cessent de cacher le joueur
Les structures hautes — murs, fondations — utilisent désormais l'occultation de visibilité : elles s'effacent pour laisser voir son propre personnage quand on se déplace dans un keep ou dans une ville. Le même traitement s'applique aux décors de cavernes.
Dit comme ça, on croit à du confort. En pratique, c'est une correction de jeu : dans une vue de dessus, se battre à l'aveugle derrière son propre mur est un désavantage pur, et il tombait systématiquement sur le défenseur — celui qui, par définition, est chez lui, au milieu de ses bâtiments.
Deux corrections visuelles qui ne sont pas cosmétiques
Les torches ne s'éteignent plus contre un plafond
La lumière d'une torche pouvait traverser un plafond ou un mur et disparaître, plongeant le porteur dans le noir. La source lumineuse s'ajuste maintenant dynamiquement au contact d'une surface.
Le souterrain est l'endroit où l'on va chercher les ressources du haut de gamme — celles des armes supérieures du devblog 26. Une expédition qui s'arrête parce que l'éclairage s'éteint sous un surplomb, ce n'est pas un défaut d'ambiance, c'est une sortie perdue.
Les canaux ne flottent plus au-dessus du sol
Les canaux s'enfonçaient dans le terrain ou surnageaient au-dessus. Les trous du paysage sont désormais comblés par des extensions verticales de paroi — basses, moyennes ou hautes — au lieu de tas de terre, avec des flancs inclinés pour raccorder deux hauteurs différentes.
C'est la brique qui permettra, au devblog 30, de faire passer l'eau à travers les murs d'un fort sans y ouvrir de brèche.
Unreal Engine 5.6
Le jeu change de version de moteur. Siege Camp en attend trois choses :
- Les nouveaux outils d'animation de personnage, pour la refonte technique et visuelle des avatars.
- De meilleures performances de rendu quand beaucoup de joueurs sont à l'écran — la promesse fondatrice du jeu.
- La disparition de plusieurs plantages GPU que subissaient les joueurs sous Unreal 5.1.
Les deux premiers points ont été tenus, et vite : le devblog 26 livre en février 2026 des avatars aux apparences variées, reconstruits sous 5.6, avec un squelette, des maillages et un système d'animation neufs, optimisés pour des centaines de personnages simultanés.
Ce qu'on en retient
Un devblog sans nouveauté visible, mais qui prépare les deux suivants.
Le temps gagné revient à la logistique
Glisser-déposer et barre d'inventaire, ce sont des minutes rendues à chaque convoi. Pour un clan qui joue le ravitaillement, c'est le genre d'amélioration qui se sent tous les soirs.
Le défenseur arrête d'être puni par sa propre enceinte
Ne plus être caché par ses murs change des combats de keep entiers — ceux-là mêmes que le devblog 28 rendra décisifs en fortifiant les Town Keeps.
Le moteur passe avant le contenu
Unreal 5.6 d'abord, avatars ensuite : l'ordre dit ce que le studio prépare. Quand un studio change de moteur pour des outils d'animation, c'est qu'il a un chantier de personnages devant lui.
Ce devblog fait suite au devblog 24, qui avait livré le bélier lourd et les infobulles de carte. Il précède le devblog 26, qui fait des avatars de vrais personnages.
Source : le devblog 25 original, publié par Siege Camp dans les actualités Steam d'Anvil Empires. Cette page est une couverture en français, pas une traduction : les textes et les images d'origine appartiennent à Siege Camp. Les visuels reproduits ici sont extraits de ce devblog : ils restent la propriété de Siege Camp et sont repris à titre d'illustration. Le Duché du Rhin n'est pas affilié au studio.
On joue en français, et on recrute
Ces pages sont écrites et tenues à jour par le Duché du Rhin, un clan francophone présent sur les jeux de Siege Camp depuis plus de quatre ans. Débutants bienvenus : on préfère quelqu'un de motivé à quelqu'un qui sait déjà tout jouer.