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Devblog 28 : le monde et le combat repartent de zéro

Publié par Siege Camp le · notre couverture en français

C'est un devblog de fondations. La carte du monde est entièrement refaite, le Town Keep devient une vraie place forte, et le combat cesse d'être un échange de clics pour devenir une affaire de choix. Trois chantiers qui touchent tout le reste du jeu.

Il pose aussi, sans en avoir l'air, la base de deux choses qu'on retrouvera plus tard : les cheminées, reprises dans le devblog 30, et l'idée d'un monde qui s'étend vers l'extérieur au fil des tests.

La carte du monde, refaite entièrement

Le studio n'a pas retouché l'ancienne carte : il l'a recréée, en tirant les leçons de ce qui n'allait pas. Deux reproches assumés à la version précédente — pas assez d'espace utilisable pour le bac à sable, et des dénivelés extrêmes qui posaient problème.

La nouvelle carte est donc plus plate dans l'ensemble, et dégage nettement plus de place pour les homesteads, les forteresses, les camps de bandits et les zones de bataille. L'écran de carte a lui aussi été repris, et affiche désormais les arbres.

Carte du monde refaite, vue d'ensemble
La nouvelle carte : plus plate, plus vaste, et seulement la région centrale du monde prévu.

Point important pour la suite : ce qui est montré n'est que la région centrale. L'extension vers l'extérieur était déjà prévue — c'est exactement ce que le devblog 30 a livré deux mois plus tard, avec ses nouvelles masses continentales.

Notre carte de Calligo02 au mètre près relève ce terrain tel qu'il est aujourd'hui : le relief, le bâti, les villes, les camps de bandits et les chantiers navals.

Le Town Keep devient une place forte

Le Town Keep est repris visuellement et structurellement, avec une disposition désormais distincte de celle des Fortress Keeps. Il gagne :

  1. Des murs de fort et des portes intégrés, qui protègent pendant un siège.
  2. Un intérieur plus vaste, capable d'accueillir davantage de joueurs.
  3. Des emplacements dédiés pour les tableaux de primes et les tables de recrutement d'avatars.
Rendu du Town Keep refait, avec ses murs et ses portes
Le Town Keep refait : murs de fort et portes intégrés, intérieur plus vaste.

Ce que ça change pour un assaillant : une ville ne se prend plus en arrivant dessus. Il y a une enceinte, donc une brèche à ouvrir, donc du matériel de siège à amener. C'est cohérent avec la direction prise ensuite dans le devblog 29, où détruire les keeps devient la condition pour basculer une zone.

Ce que ça change pour un défenseur : un intérieur plus grand, c'est une garnison qui tient, et un dernier carré qui a un sens.

Le combat demande enfin des décisions

C'est le changement le plus sensible manette en main. Le joueur dispose maintenant de trois types d'attaque, sélectionnables, avec des vitesses et des zones de frappe différentes, déclenchés par des touches distinctes.

Surtout, le bouclier change de nature : lever et baisser sa garde deviennent chacun un choix qui coûte quelque chose. On ne reste plus derrière un bouclier en attendant. Le studio annonce d'autres ajustements dans le même sens, avec un objectif affiché : rendre le combat plus technique et plus engageant.

Avatar enchaînant les trois types d'attaque
Les trois types d'attaque, avec leurs vitesses et leurs zones de frappe.

Notre lecture : pour un clan francophone qui joue en vocal, c'est une bonne nouvelle. Un combat où la garde se lève et se baisse au bon moment récompense les groupes qui se coordonnent, pas ceux qui cliquent vite. Combiné au système de blessures arrivé au devblog 29, la ligne disciplinée bat désormais franchement la mêlée désorganisée.

La fumée devient dangereuse

Toute structure close qui brûle du combustible doit maintenant être ventilée. Sans cheminée à proximité, elle produit une fumée qui se répand et blesse les joueurs.

De nouvelles pièces de toit-cheminée arrivent pour les homesteads de rang 1 et 2, afin d'évacuer la fumée des cheminées, forges, fours, âtres et cuves de chauffe.

Fumée s'échappant des cheminées de deux homesteads
Sans cheminée, la fumée s'accumule dans la pièce et blesse ceux qui y travaillent.

C'est plus qu'un détail d'ambiance : ça impose de penser un atelier avant de le construire. Une forge posée n'importe où dans une pièce fermée devient un piège pour son propre camp. Le devblog 30 prolongera cette logique avec le mur-cheminée pour les homesteads à deux étages.

Le confort de jeu, et pourquoi il compte ici

Échange d'objets Une interface pour transférer des objets entre deux joueurs de façon sûre, ouverte par Alt + clic gauche sur un joueur. Fini les échanges par dépôt au sol, et les objets qui disparaissent.
Établi de réparation Interface refaite, réparation possible directement depuis l'inventaire, et un bouton « tout réparer » qui traite l'ensemble des objets réparables en consommant les clous de cuivre nécessaires — avec répartition du coût sur les réparations partielles.
Structures louées Une touche maintenue met en évidence les structures voisines auxquelles on a accès en tant que locataire.
Utiliser à proximité Un bouton dédié (raccourci Maj + E) apparaît près des structures importantes — keeps, camps, keystones de homestead — pour ne plus se battre avec les bâtiments collés les uns aux autres.
Établi de réparation et son interface refaite
L'établi de réparation refait, avec son bouton « tout réparer ».

Le « tout réparer » mérite qu'on s'y attarde : dans un clan, l'entretien du matériel est une corvée qui retombe toujours sur les mêmes. Un bouton qui la règle en une fois, c'est du temps de jeu rendu à la logistique utile.

Structures louées mises en évidence dans un atelier
Touche maintenue : les structures voisines accessibles en tant que locataire s'allument.

Ce qu'on en retient

Le devblog 28 est le devblog charnière de 2026 : il refait le terrain sur lequel tout le reste se joue.

Le monde a été conçu pour être habité

Plus plat, plus vaste, avec de la place pour bâtir. Les cartes qu'on avait apprises avant juillet 2026 ne valent plus ; celles d'après, oui.

Prendre une ville devient une opération

Murs et portes intégrés au Town Keep : il faut du matériel de siège, donc de la logistique, donc du monde. Exactement le terrain du Duché du Rhin.

Le combat récompense la coordination

Trois attaques, une garde qui se gère : le joueur seul y gagne peu, la ligne organisée y gagne beaucoup.

Ce devblog fait suite au devblog 27, qui avait installé les primes et le triangle du combat. La suite est dans le devblog 29, qui donne à cette guerre une condition de victoire.

Source : le devblog 28 original, publié par Siege Camp dans les actualités Steam d'Anvil Empires. Cette page est une couverture en français, pas une traduction : les textes et les images d'origine appartiennent à Siege Camp. Les visuels reproduits ici sont extraits de ce devblog : ils restent la propriété de Siege Camp et sont repris à titre d'illustration. Le Duché du Rhin n'est pas affilié au studio.

On joue en français, et on recrute

Ces pages sont écrites et tenues à jour par le Duché du Rhin, un clan francophone présent sur les jeux de Siege Camp depuis plus de quatre ans. Débutants bienvenus : on préfère quelqu'un de motivé à quelqu'un qui sait déjà tout jouer.