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Devblog 27 : l'économie et le combat trouvent leur boucle

Publié par Siege Camp le · notre couverture en français

C'est le devblog qui répond à une question longtemps restée en suspens : pourquoi jouer quand on ne fait pas la guerre ? La réponse tient en un mot — les primes, qui deviennent la boucle centrale pour gagner du Silver. Autour d'elles arrivent un ennemi qui justifie de s'équiper, et deux armes qui rééquilibrent tout le combat.

Il pose aussi une règle de conception qu'il faut retenir : la puissance d'un joueur doit se voir. Les statistiques cachées cessent de décider des duels.

Les primes, et le Silver qui en découle

Chaque joueur reçoit une liste de primes personnalisée, aux récompenses variables. On les remplit de trois façons : chasser des animaux, abattre des hors-la-loi, tuer d'autres joueurs.

Le point commun de toutes : il faut rapporter un objet précis en ville. Une prime au sanglier se solde en ramenant des défenses de sanglier. Ce n'est donc pas un compteur qui s'incrémente à distance — c'est un aller-retour, avec un butin à protéger sur le chemin du retour.

Interface des primes affichée en ville
La liste de primes, consultée en ville : chacune demande de rapporter un objet précis.

C'est de là que vient le Silver, la monnaie qui paie ensuite l'entretien d'un homestead, les ateliers de ville, le marché et les avatars. On détaille cette chaîne dans notre guide Débuter sur Anvil Empires.

Les Reavers : une raison de s'équiper

Les Reavers sont des hors-la-loi non joueurs, installés dans des camps et des forts abandonnés. Leurs groupes mélangent archers, bandits au couteau et épéistes.

Le studio est explicite : affronter un groupe important de Reavers demande de l'équipement de haut niveau et de la coordination.

Trois Reavers armés devant un fort abandonné
Les Reavers : archers, bandits au couteau et épéistes, installés dans les forts abandonnés.

Notre lecture : c'est le contenu qui manquait entre deux guerres. Un clan peut désormais s'entraîner sur des adversaires réels, monter son matériel et souder ses lignes sans attendre qu'un empire ennemi se présente. Pour un groupe francophone qui joue en vocal deux à trois soirs par semaine, c'est exactement le format d'une opération de milieu de semaine.

Épées longues et arbalètes : le triangle du combat

Ce devblog installe une logique en trois temps qu'il faut comprendre pour s'équiper correctement :

  1. L'armure lourde dévie désormais les flèches. Le tir classique ne suffit plus contre un adversaire bien protégé.
  2. L'épée longue y répond au corps à corps : arme à deux mains, dégâts supérieurs, bonne allonge — mais on se bat sans bouclier, donc sans garde.
  3. L'arbalète y répond à distance : contrairement à l'arc court et à l'arc long, elle impose une étape de rechargement distincte, et tire des carreaux au lieu de flèches.

Le studio présente ce triangle comme une pièce importante de l'équilibre du combat, et c'est juste : chaque réponse à l'armure lourde se paie d'une faiblesse — la garde perdue pour l'épée longue, la cadence pour l'arbalète.

Avatars armés d'épées longues à deux mains
L'épée longue : plus de dégâts et d'allonge, mais plus de bouclier.
Deux avatars équipés d'arbalètes
L'arbalète : des carreaux, et une étape de rechargement que l'arc n'a pas.

Les valeurs exactes de dégâts, de portée et de protection sont dans notre table des équipements, extraite directement du jeu.

La puissance doit se voir

C'est le changement le plus discret du devblog, et probablement le plus structurant.

Les attributs de combat n'influencent plus les dégâts en PvP. À la place, les armes de rang supérieur exigent des attributs plus élevés pour être équipées.

La conséquence est directement tactique : un adversaire ne cache plus sa puissance derrière des statistiques invisibles. Ce qu'il porte dit ce qu'il vaut. On peut jauger une ligne ennemie d'un coup d'œil et décider de l'engager ou non — ce qui n'était pas possible quand deux joueurs identiques à l'écran pouvaient frapper deux fois plus fort l'un que l'autre.

Recrutement d'avatars : trois rangs

On n'obtient plus un avatar n'importe comment : il se recrute à une table de recrutement en ville, avec trois rangs au choix — Apprentice, Journeyman et Master —, chacun démarrant avec des attributs différents.

Table de recrutement d'avatars avec six candidats
La table de recrutement : des candidats, leur rang et leur prix en Silver.

Le devblog 28 donnera ensuite à cette table un emplacement dédié dans le Town Keep refait.

Le retour des Pagans, en peuple de mer

La faction Pagan revient sous le nom d'Aranic Pagans, et devient une culture maritime. La reine Pyri règne depuis Harodiga, aux côtés du « prince pagan » Isa.

Leur esthétique suit : tenues légères, tissus colorés à motifs, ornements de cordes et de nœuds — un vocabulaire visuel de marins.

Cinq tenues des Aranic Pagans
Les tenues des Aranic Pagans : tissus légers, motifs colorés, nœuds de cordage.

Ce choix n'est pas décoratif. Quatre mois plus tard, le devblog 30 refait entièrement le naval : cargos à rameurs, chantiers navals, quais. Le peuple de mer arrivait avant la mer.

Les trois empires ne diffèrent toujours que par l'apparence et le point d'apparition — on l'explique dans notre guide du débutant.

Deux nouvelles créatures

Mánadýr Une créature proche du cerf, née de la lumière de la lune selon la légende, et dangereuse pendant les nouvelles lunes.
Stonwulfe Des loups souterrains qui peuplent les cavernes, mentionnés dans le folklore mirrish.
Le Mánadýr, créature proche du cerf, dans une forêt de nuit
Le Mánadýr, dangereux pendant les nouvelles lunes.
Un Stonwulfe abattu dans une caverne
Le Stonwulfe, loup des cavernes du folklore mirrish.

Elles arrivent en même temps que la refonte complète du monde souterrain : le prototype souffrait de problèmes de déplacement, de visibilité et de lisibilité. Le studio a repris son outillage interne et s'appuie sur les capacités d'édition de niveaux d'Unreal pour donner plus de contrôle à ses concepteurs.

Caverne du monde souterrain refait, éclairée par un puits de lumière
Le monde souterrain refait : le prototype péchait par sa lisibilité et ses déplacements.

L'économie se met en place

Mise en barriques Les barriques se remplissent et se vident aux keeps, camps et homesteads, sans station dédiée. Glisser-déposer, remplissage partiel, et plus besoin de piles complètes pour transporter sur une charrette. Le devblog 30 étendra ça au chou, au blé et aux baies.
Vente de véhicules Ânes, chevaux, charrettes, charrettes à bras et caravanes s'achètent et se vendent au marché. Chevaux et ânes demandent une petite taxe d'écurie et doivent être bien nourris pour être vendus. On peut passer commande, et un exploitant de homestead peut l'honorer contre du Silver.
Location de homestead Le propriétaire peut louer l'accès à ses installations contre du Silver. C'est décisif en ville, où forges, fourneaux et âtres n'existent que sur des homesteads de joueurs : la location aide l'exploitant à payer son entretien.
Confort de jeu Le dépeçage regroupe tout le butin dans un seul inventaire ; s'éloigner ferme automatiquement les fenêtres ouvertes ; la boussole refaite affiche tous les points cardinaux, avec des icônes pour les lieux, structures, entrées de cavernes et cadavres à proximité.

La location de homestead mérite une remarque : elle crée un vrai rapport de dépendance entre joueurs. Un clan qui tient les forges d'une ville tient une partie de son économie. C'est une position à prendre, et à défendre.

Transfert d'objets entre une charrette à bras et un Town Keep
La mise en barriques au glisser-déposer, entre une charrette à bras et le Keep.

Ce qu'on en retient

Le devblog 27 est celui qui donne au jeu son rythme de croisière, entre deux guerres.

Il y a enfin quelque chose à faire tous les soirs

Primes et Reavers occupent les sessions où aucune offensive n'est prévue, et rapportent le Silver qui finance tout le reste.

S'équiper devient un choix, pas une accumulation

Armure lourde contre épée longue et arbalète : chaque réponse coûte quelque chose. Un clan doit composer ses lignes, pas juste les équiper.

Tenir une forge vaut tenir un mur

Location de homestead, vente de véhicules, commandes au marché : l'économie devient une position stratégique au même titre que le terrain.

Ce devblog fait suite au devblog 26, qui avait fait des avatars de vrais personnages. Il précède le devblog 28, qui refera la carte, les Town Keeps et le combat lui-même.

Source : le devblog 27 original, publié par Siege Camp dans les actualités Steam d'Anvil Empires. Cette page est une couverture en français, pas une traduction : les textes et les images d'origine appartiennent à Siege Camp. Les visuels reproduits ici sont extraits de ce devblog : ils restent la propriété de Siege Camp et sont repris à titre d'illustration. Le Duché du Rhin n'est pas affilié au studio.

On joue en français, et on recrute

Ces pages sont écrites et tenues à jour par le Duché du Rhin, un clan francophone présent sur les jeux de Siege Camp depuis plus de quatre ans. Débutants bienvenus : on préfère quelqu'un de motivé à quelqu'un qui sait déjà tout jouer.