Devblogs → Devblog 26
Devblog 26 : votre personnage devient quelqu'un
Un devblog entièrement consacré à une seule question : qui êtes-vous, sur le champ de bataille ? Jusqu'ici, un joueur était une silhouette interchangeable. Ce devblog en fait un personnage persistant, qu'on habille, qu'on protège et qu'on améliore.
C'est aussi un chantier technique lourd : tout le système de personnage a été reconstruit pour pouvoir afficher des centaines de joueurs à l'écran en même temps — la promesse fondatrice du jeu.
Des avatars qui ne se ressemblent pas
Les avatars affichent désormais des apparences variées : teintes de peau, coiffures, pilosité faciale, sexes. Ces caractéristiques sont tirées au hasard quand un nouvel avatar apparaît.
Le joueur peut indiquer des préférences pour influencer le résultat, mais la part d'aléatoire reste : le studio veut une population variée à l'écran plutôt qu'une armée de clones choisis un par un.
Derrière, le système de personnage a été entièrement refait sous Unreal Engine 5.6 : nouveau squelette, nouveaux maillages, nouveau système d'animation, tous optimisés pour le rendu de centaines de joueurs simultanés.
Ce n'est pas un détail cosmétique. C'est la brique qui rend crédibles les batailles à mille joueurs dont le studio parle depuis le premier devblog : afficher mille personnages distincts coûte infiniment plus cher que mille copies du même.
L'avatar nommé devient un personnage qu'on entretient
Un avatar nommé est un personnage persistant, qu'on améliore par son équipement et par ses attributs. Ses emplacements d'équipement s'étoffent :
- Deux emplacements de vêtements — corps et jambes.
- Un emplacement d'armure de jambes supplémentaire.
- Un emplacement dédié aux munitions.
La distinction entre l'Auxiliary — l'avatar de départ, sans nom — et l'avatar nommé prend ici tout son sens : le premier est jetable, le second se construit. On explique cette différence et comment obtenir un avatar nommé dans notre guide Débuter sur Anvil Empires.
Le devblog 27 ira plus loin en introduisant les trois rangs de recrutement — Apprentice, Journeyman, Master — et en changeant le rôle des attributs : ils ne décideront plus des dégâts en PvP, mais de ce qu'on a le droit d'équiper.
Les vêtements : contre l'hiver autant que contre les coups
Les deux emplacements de vêtements, corps et jambes, servent à deux choses : ils tiennent chaud pendant l'hiver et les tempêtes de neige, et ils apportent un peu de protection supplémentaire en combat.
Chaque faction a ses propres modèles de vêtements.
Ce que ça implique en clan : une opération d'hiver demande de l'équipement qu'on ne pensait pas devoir prévoir. La saison cesse d'être un décor pour devenir une ligne sur la liste de préparation — au même titre que les vivres.
Trois classes d'armure par faction
Quatre jeux d'armure ont été redessinés, chacun cohérent avec l'histoire de sa faction. Les Auxiliaries apparaissent avec une armure dédiée, volontairement peu efficace — de quoi ne pas être nu, pas de quoi tenir une ligne.
Chaque faction dispose ensuite de trois classes :
| Légère | Pensée pour le tir : on garde sa mobilité, on encaisse peu. |
|---|---|
| Moyenne | Le compromis, pour les rôles qui alternent. |
| Lourde | L'armure de première ligne, au corps à corps. |
Cette hiérarchie devient le socle du triangle installé trois mois plus tard : au devblog 27, l'armure lourde se met à dévier les flèches, et il faut une épée longue ou une arbalète pour y répondre.
Les valeurs de protection, arme par arme et pièce par pièce, sont dans notre table des équipements.
Les armes supérieures, et le souterrain qui les paie
Un nouveau palier d'armes apparaît : épée, lance, arc et bouclier supérieurs. Leur fabrication exige des ressources du monde souterrain.
Le souterrain est justement étendu à deux niveaux, avec une faune revue, de nouvelles menaces, et des ressources à récolter qui alimentent précisément cet équipement haut de gamme.
La conséquence est structurelle : le meilleur matériel du jeu ne s'achète pas, il se descend chercher. Ça crée une activité de clan à part entière — des expéditions souterraines, avec escorte, logistique de retour et risque réel. Nos recettes extraites du jeu donnent les coûts exacts.
Le devblog 27 refera entièrement ce souterrain, dont le prototype souffrait de problèmes de déplacement et de lisibilité.
Ce qu'on en retient
Le devblog 26 est celui qui donne une identité au joueur, et une raison de la protéger.
Perdre un avatar nommé commence à coûter
Un personnage qu'on a équipé, habillé et fait progresser n'est plus une ressource jetable. C'est ce qui rendra sensé, un an plus tard, le système de blessures du devblog 29 : on récupère ses blessés parce qu'ils valent quelque chose.
Le haut de gamme passe par le souterrain
Armes supérieures contre ressources souterraines : un clan qui veut le meilleur matériel doit organiser des descentes, pas seulement des batailles.
La foule devient techniquement possible
La refonte sous Unreal 5.6 n'est pas un détail de coulisses : c'est ce qui permet d'afficher des centaines de personnages distincts sans effondrer la machine.
Ce devblog précède le devblog 27, qui installera les primes, les Reavers et le triangle du combat.
Source : le devblog 26 original, publié par Siege Camp dans les actualités Steam d'Anvil Empires. Cette page est une couverture en français, pas une traduction : les textes et les images d'origine appartiennent à Siege Camp. Les visuels reproduits ici sont extraits de ce devblog : ils restent la propriété de Siege Camp et sont repris à titre d'illustration. Le Duché du Rhin n'est pas affilié au studio.
On joue en français, et on recrute
Ces pages sont écrites et tenues à jour par le Duché du Rhin, un clan francophone présent sur les jeux de Siege Camp depuis plus de quatre ans. Débutants bienvenus : on préfère quelqu'un de motivé à quelqu'un qui sait déjà tout jouer.